Houdini13⇒MAYA2013 abc:”Warning:UVs aren't per-vertex or per-polygon per-vertex, skipping”


■下記の検証以降わかったこと。

要は、Houdini内でポリゴン同士を全て分離させればMAYAに素直に渡せることがわかった。

面同士が切れた状態で渡るので(要するにdoubble vertexの状態)、MAYAでオブジェクトを加工する場合は、頂点同士の集約が必要かもしれない。未確認。

これだとHoudini内では、1ノードで完結できるけど、どうなんでしょう。両ソフトの仕様をくみ取って、alembic出力のコンバータを開発するのが一番いいんでしょうね。

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■Houdini to MayaのAlembicコンバート、チェック項目
1、Detail View -> Vertices attributeにUVのデータが格納されていることを確認。
2、Rop Alembic Output setting:
    format->HDF5
    etc・・。

■UVが渡らないとき。
1、Houdiniのネットワークの中でFuse nodeを使用している場合は、OFFってみる。
2、vertex attributeからpoint attributeへUV情報を移動してみる。

MayaにUVデータを渡すときは、最悪、Point attributeに"attribute promote"をかけると確実に渡せるが、ポリゴンに対してfuse等を利用している場合は、注意が必要。理由は、promote時には、セパレートされたポリゴンのアイランドが必要で、連続したポリゴン&UV情報は、適していない。

連続したポリゴン&UV情報では、uv情報が伸びたりひしゃげたりと、使用できないような状態で渡ってしまう。なので、下手に頂点を集約せず、孤立してる状態の方がデータをいじり倒すのに適している模様。

今回は、fuse nodeを使用しないようにnet workを組みなおすことでエラーを回避できたので、”point attribute”へのUV情報の移行は行わなかった。

参考URL:
Method Studiosの方の書き込みで解決。助かりますね。


■副産物:
alembicのbug fixの様子が見れるHPをみつけた。変えてますねー。これだと、最新のバージョンで古いファイルを開いても開かないのでは。いつもbug fixレポートしか読まないので、実際にコードを見れるのは新鮮。2012年の話なので、現状仕事をする分には特に問題ないと思う。

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