Animation Collector Copy method(link)


http://www.scriptspot.com/forums/3ds-max/general-scripting/copy-and-past-controller


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ex.) point cache -> Plaback Type -> Playback Graph を他のpoint cache、同様の項目にインスタンスコピーする。(接続する)

$Sphere002.modifiers[#Point_Cache_Binding].playbackType = 3

$Sphere002.modifiers[[#Point_Cache].playbackFrame.track = $Sphere001.modifiers[#Point_Cache_Binding].playbackFrame.track

other softwear⇒3dsmax camera Filmback コンバートについて。


Filmback, Aperture, Field of View

3dsmaxの標準カメラに項目としてない値です。しかし、他のソフトにはある項目なので使用しているソフトのFBXバージョンによっては、Filmback系の値はコンバート時に反映されないことも。そうなると、自力で計算をしてやる必要があるので、勉強してみました。



maxのカメラについての詳細。とても勉強になりました。特にずっと謎だったrender項目のoutput size あたりにある、Aperture Width。 Filmback Width のことらしいですね。


はやりこの項目の名前の付け方、混乱しますよね。日本語訳は、口径幅。なんのことやら・・?下記のリンクの方は、名前の付け方が間違ってると断言してます。


http://www.designimage.co.uk/3dsmax_filmback/


軽くまとめると。。

・Aperture Width=Filmback Width
3dsmaxの標準カメラはピンホールレンズとして扱うので、シンプルな三角関数として扱える。



デジタルカメラ(for movie)の詳細情報


https://www.theblackandblue.com/pocket-guides/


http://vfxcamdb.com/

Vray material convert maya2max(Link)


http://www.vraymaterials.co.uk/tutorials/convert-vray-3ds-max-material-maya-free-tutorial/

Houdini: The comparison operators


Comparisons

The comparison operators (==, !=, <, <=, >, >=) are defined when the left hand of the operator is the same type as the right hand side, for string, float and integer types only. The operations result in integer types.
The logical (&&, ||, and !) and bitwise (& |, ^, and ~) operators are only defined for integers.

Houdini13⇒MAYA2013 abc:”Warning:UVs aren't per-vertex or per-polygon per-vertex, skipping”


■Houdini to MayaのAlembicコンバート、チェック項目
1、Detail View -> Vertices attributeにUVのデータが格納されていることを確認。
2、Rop Alembic Output setting:
    format->HDF5
    etc・・。

■UVが渡らないとき。
1、Houdiniのネットワークの中でFuse nodeを使用している場合は、OFFってみる。
2、vertex attributeからpoint attributeへUV情報を移動してみる。

MayaにUVデータを渡すときは、最悪、Point attributeに"attribute promote"をかけると確実に渡せるが、ポリゴンに対してfuse等を利用している場合は、注意が必要。理由は、promote時には、セパレートされたポリゴンのアイランドが必要で、連続したポリゴン&UV情報は、適していない。

連続したポリゴン&UV情報では、uv情報が伸びたりひしゃげたりと、使用できないような状態で渡ってしまう。なので、下手に頂点を集約せず、孤立してる状態の方がデータをいじり倒すのに適している模様。

今回は、fuse nodeを使用しないようにnet workを組みなおすことでエラーを回避できたので、”point attribute”へのUV情報の移行は行わなかった。

参考URL:
Method Studiosの方の書き込みで解決。助かりますね。


■副産物:
alembicのbug fixの様子が見れるHPをみつけた。変えてますねー。これだと、最新のバージョンで古いファイルを開いても開かないのでは。いつもbug fixレポートしか読まないので、実際にコードを見れるのは新鮮。2012年の話なので、現状仕事をする分には特に問題ないと思う。

Houdini:Dopnetworkに渡すことができるもの一覧表。


■Dopnetworkに渡すことができるもの一覧表。

http://www.sidefx.com/docs/houdini12.0/nodes/obj/dopnet
  ”Provide Data Hints” 項目を参照。
  許可されたシミュレーションデータとの関係を管理する規則は、scriptsディレクトリに
  dophints.cmdと呼ばれるファイルに格納されています。

■iceberg break-up reference (Link)


■iceberg break-up (reference)