[FumeFX] キャッシュデータフォーマットについて。


FumeFXのデータ形式で感じたことをメモ。

・ **.fdc = fluid data cacheの略かな? 途中フレームからの再計算を目的とした形式。再シュミレーションに必要な任意のフレームまでの全ての情報が書き込まれている印象。

・ **.fxd = fluid x** data? なんだろう?描画(シェーディング、レンダリング)に重点を置いた高速に読み込めるデータ 形式という印象。もちろん、中間フレームから再計算させても、シュミレーションは再現できない。

・ **.f3d = sonyimageworksが開発したオープンソースのボクセルデータのフォーマット。おかげで色んなソフトと連携ができる。max⇒Houdiniに出力したときは、位置ずれおこしてました。コンテナの底辺の1点が表示されるので、コンテナのガイドモデルを作成し、コンバートして、位置あわせをHoudini上で行う必要があった。

■About field3D
http://opensource.imageworks.com/?p=field3d

[Nuke] Nuke render output to After Effects comp


Nukeから編集所へ素材を出力した場合に、AfterEffectsで合成を再現して確認する必要があった。
今回わかったことをメモ。


■Nuke上では、linear space 32bit でコンポ。AEでは、non-linear space 16bitで確認。

[Nuke2AE]Plus素材     (rgb ) ⇒  Nuke出力設定: linear
[Nuke2AE]Over素材    (rgb ) ⇒  Nuke出力設定: sRGB
[Nuke2AE]Over素材    (rgba) ⇒ Nuke出力設定: sRGB + Unpremult

[Nuke] 手切りマスクの合成の仕方。




手切りマスクの合成の仕方。

Shuffle Copy Nodeで合成を試したが、上手く合成できなかった。
Out Nodeを使用するとよいらしい。Out Nodeのロジックがまだよくわからず。

[FumeFX] Initial State TEST


←画像は、140F

FumeFX: Initial State TEST

・“****_0100.dfc” のファイルを100Fと101Fから開始させ通常のシュミレーションと比較。

・Bの結果(次のフレームから開始)の方が Initial State を使用しないものとのギャップが少ない。

Realflowもそうだけど、指定のフレームから再計算すると、指定のフレームを更新するために、前のフレームデータを使用して、指定フレームを更新するのか、それとも指定のフレームデータを使用して、指定+1フレから更新するのか、いつも忘れてしまって混乱する。まぁ、これは開発者の好みによるので。

ReallfowもFumeFXも指定フレームから次のフレームを新規に更新が開発者の意図にあっている模様。CG業界のセオリーなのかな?他のシュミレーションソフトも同じ使用だと助かりますね。

今回の興味深い点は、101Fから再計算させても少しギャップが出ている点。全フレ一度に計算させた結果と全く同じにはならないので、何かデータが欠損してしまったということだと思いますが、色なことが推測できて面白いです。

[Reallfow_script] パーティクルの属性を変更


参考HP
■Changing Particle Attributes (パーティクルの属性を変更)

http://support.nextlimit.com/display/rf2014docs/Changing+Particle+Attributes


ちなみに、ユーザが直接変更できる属性は下記の4つ。
  • setExternalForce(vector)
  • setPosition(vector)
  • setUV(vector)
  • setVelocity(vector)


■今回テストしたシーンメモ

realflow 1grid (1m) = 3dsmax 0.01cm

realflow: scene scale setting = default
sd object = 0.1 scale (from 3dsmax)


1、1つ目の水貯めシーン。(201F)
gravity force = 9.8 (default)
gravity velocity = 9.8 (default)
drag = 0.1

End Frameで Initial Stateを作成


2、2つ目の水貯めシーン。(50F)

Use Initial State  = on (1,のキャッシュを使用)
gravity force = 98 (10倍スケール)
drag = 10
add script


3、Frame Preでscriptsを使用。効果があるのかよくわからない。
emitter1 = scene.get_PB_Emitter('A_default')
particle1 = emitter1.getFirstParticle()

while (particle1):
particle1 .setVelocity(Vector.new(0.0,0.0,0.0))
particle1 = particle1.getNextParticle()

[Nuke] Snap Gridを表示@NodeGraph


NodeGraphでSnap Gridを表示させる。

[Reference] Animal Anatomy References(LINK)


http://www.notodoanimacion.es/2015/05/anatomia-animal-para-animadores-e.html