[maxScript] オブジェクトのボリュームを計算する方法はありますか。


maxでvolume求められるんですね。知らなかった。Houdiniみたく、objectの大きさで判定処理がかけられる。

http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/JPN/?guid=__files_GUID_B94A1094_002C_4A7D_B5DD_AF5AB3435041_htm


fn CalculateVolumeAndCenterOfMass obj =
(
local Volume= 0.0
local Center= [0.0, 0.0, 0.0]
local theMesh = snapshotasmesh obj
local numFaces = theMesh.numfaces
for i = 1 to numFaces do
(
  local Face= getFace theMesh i
  local vert2 = getVert theMesh Face.z
  local vert1 = getVert theMesh Face.y
  local vert0 = getVert theMesh Face.x
  local dV = Dot (Cross (vert1 - vert0) (vert2 - vert0)) vert0
  Volume+= dV
  Center+= (vert0 + vert1 + vert2) * dV
)
delete theMesh
Volume /= 6
Center /= 24
Center /= Volume
#(Volume,Center)
)


CalculateVolumeAndCenterOfMass $sphere001

[Reference] 飛行機、ジェットエンジン&煙生成の仕組み、概論


■■エンジンについて。

ジェットエンジンの仕組み

http://www.geocities.jp/shigeki_miyoshi/jet.html


レッドブル・エアレース、エンジンについて。


すべてのレース機にレッドブル・エアレースしように標準化された6気筒の高性能エンジン、Lycoming Thunderbolt AEIO-540-EXPが搭載されている。

http://teammuroya31.blogspot.jp/2014/02/2014.html

■■煙

煙の特徴
煙は、木や油脂のような有機物を、酸素過剰または逆に酸素不足の状態で不完全燃焼させたときに灰色黒色の煙が出ることが多いが、そのような状況で燃焼させた時に煙に含まれる成分の大半は炭素、すなわちすすである。ただのススならば生体へ及ぼす影響は軽微(炭素は自然界に豊富に存在する)だが、燃焼物に含まれる窒素硫黄亜鉛と言った金属も含まれた煙の場合、場合によっては非常に毒性の強い煙が出ることもある。
なお、木材や紙のようなセルロースか、純度の高い炭化水素メタノールガソリンなど)を燃焼させた時も白い煙が出ることがあるが、白い煙の成分は、燃焼物に含まれる水素が燃焼時に空気中の酸素と結びつくことで発生する水滴であるため、自然界に害はない。このような水分がほとんどの煙の場合、気温湿度によって煙が多く発生する場合もあれば、逆に全く発生しない場合もある。


■■航空ショーやエアレースで生成される煙について。


飛行機煙の生成方法。

ブルーインパルスのスモークは、特別に装備されたスモーク発生装置(発煙装置ともいいます)によって発生されます。

スモークの原料はスピンドル・オイルという特殊な油で、これは燃料タンクの一部のエリアを削って設けた専用のタンク(容積は約325リットル;1時間程度発煙可能な量)に搭載しています。また、発煙部分は右エンジンの排気口に取り付けられています。


なお、飛行機雲は、エンジン排気に含まれる水蒸気が凝縮した水や氷が雲になったり、主翼端の低圧により空気中の水蒸気が凝縮して雲になったものです。


情報元HP

http://www.gssp.jp/10/1002/1002.htm

ブルーインパルスのスモーク発生源。


右エンジン排気口近くにオイルの排出口をつけていて、ここからオイルを出すことでエンジンの排熱で「不完全燃焼」してホワイトスモークが出来る仕組み。



[Documentary Film] 映画『サイド・バイ・サイド:フィルムからデジタルシネマへ


キアヌリーブス企画、ドキュメンタリ映画。フィルムからデジタルカメラへの移行を映画監督や撮影監督達の視点を通して、追っていく。デジタルカメラへ移行していった理由や過程がよくわかる。

■映画『サイド・バイ・サイド:フィルムからデジタルシネマへ』公式サイト
http://www.uplink.co.jp/sidebyside/

■"Side By Side" Official Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=aFGJY_NJwwg

[Reference] 航空ショー、飛行機煙の概論


http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1374883943
Q:
航空祭の時は戦闘機は白煙をあげて飛んでいます。ON,OFF出来るみたいですがE/gの仕組みはどうなってるのでしょうか!?
また、白煙たいて飛ぶ本来の意味とは何でしょうか!?

A:
トーチングと言います。

航空際用に特別に作られた仕掛けではなく、戦闘機が離着陸や戦闘開始時の推力を一時的に上げる為に作られたアフターバーナを利用しています。
ジェットエンジンは主として、タービンに燃料と大量の空気を送り込み、その膨張熱でタービンを回転させ、更なる空気の取り込みを行い、その噴出流で推力を得るものです。噴出流にさらに燃料を投入すると、そこに更なる推力を得ることができ、ジェットエンジンが本来持つ推進力を一時的に大幅に拡大させることができます。これをアフターバーナと呼びます。
一般の旅客機などには、戦闘用に推力を上げる必要はありませんので、この機能はありません。

このアフターバーナに、燃料にスモークオイルを加えると、推力を得るのと同時に、噴出口から白煙(あるいは色づいた煙)をだすことができます。これをトーチングと言い、航空ショーの際に、白煙を出す演出として使います。
垂直上昇など曲芸の際は、アフターバーナを炊かないと、推力を得られません。

実際の戦闘機にはスモークオイルはなく、純粋な燃料のみが搭載されていますので、アフタバーナを使用しても白煙が出ることはありません。本来戦闘機等の兵器は敵に見つからないことが重要ですので、白煙を出すような機能はないのです。
しかし、航空ショー等の際は、めだってなんぼの世界ですから、戦闘機についている機能を利用している(要は燃料にスモークオイルをタンクに加えるだけ)ということですね。

また、先の回答にあるのは飛行機雲のことです。一定の高度と湿度では、ジェット噴射に含まれる水分や、翼の低圧部分にある水蒸気が飽和して液化することがありますが、on/off機能があるものではなく、航空ショーで見る物とは異なります。




[FumeFX] キャッシュデータフォーマットについて。


FumeFXのデータ形式で感じたことをメモ。

・ **.fdc = fluid data cacheの略かな? 途中フレームからの再計算を目的とした形式。再シュミレーションに必要な任意のフレームまでの全ての情報が書き込まれている印象。

・ **.fxd = fluid x** data? なんだろう?描画(シェーディング、レンダリング)に重点を置いた高速に読み込めるデータ 形式という印象。もちろん、中間フレームから再計算させても、シュミレーションは再現できない。

・ **.f3d = sonyimageworksが開発したオープンソースのボクセルデータのフォーマット。おかげで色んなソフトと連携ができる。max⇒Houdiniに出力したときは、位置ずれおこしてました。コンテナの底辺の1点が表示されるので、コンテナのガイドモデルを作成し、コンバートして、位置あわせをHoudini上で行う必要があった。

■About field3D
http://opensource.imageworks.com/?p=field3d

[Nuke] Nuke render output to After Effects comp


Nukeから編集所へ素材を出力した場合に、AfterEffectsで合成を再現して確認する必要があった。
今回わかったことをメモ。


■Nuke上では、linear space 32bit でコンポ。AEでは、non-linear space 16bitで確認。

[Nuke2AE]Plus素材     (rgb ) ⇒  Nuke出力設定: linear
[Nuke2AE]Over素材    (rgb ) ⇒  Nuke出力設定: sRGB
[Nuke2AE]Over素材    (rgba) ⇒ Nuke出力設定: sRGB + Unpremult

[Nuke] 手切りマスクの合成の仕方。




手切りマスクの合成の仕方。

Shuffle Copy Nodeで合成を試したが、上手く合成できなかった。
Out Nodeを使用するとよいらしい。Out Nodeのロジックがまだよくわからず。